Australien entdeckt Sicherheitslücken für Kinder in den von ihnen tatsächlich genutzten Spielen

Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft geraten unter Druck, nachdem Regulierungsbehörden festgestellt haben, dass ihre Schutzmaßnahmen für junge Nutzer weiterhin inkonsistent und zu leicht zu umgehen sind.

Australia finds child safety gaps in the games children actually use

Australien hat einen weiteren Blick auf den digitalen Spielplatz geworfen und, wenig überraschend, festgestellt, dass er nicht ganz so ordentlich ist, wie die Branche gerne behaupten würde. Die eSafety Commission des Landes sagt, dass Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft immer noch erhebliche Lücken beim Online-Schutz von Kindern aufweisen, obwohl neun von zehn australischen Kindern im Alter von 8 bis 17 Jahren Online-Spiele gespielt haben.

Julie Inman Grant, die eSafety Commissioner, erklärte, dass australische Kinder das Recht haben, online zu spielen, ohne Raubtieren, sexuellen Erpressern, gewaltextremistischen Inhalten oder anderem schädlichen Material ausgesetzt zu sein. Das ist eine recht bescheidene Erwartung, und doch deutet der Bericht darauf hin, dass mehrere der größten Plattformen immer noch Schwierigkeiten haben, diese durchweg zu erfüllen.

Valve, dem Steam und Steam Chat gehören, erntete die schärfste Kritik. Der Bericht besagt, dass es der einzige Anbieter war, der keine Technologie verwendete, die branchenweit weit verbreitet ist, um bekannte schädliche Inhalte zu erkennen und zu entfernen. Es wurden auch keine proaktiven Tools zur Erkennung von Kindersexueller Ausbeutung oder gewalttätigem Material in Chats eingesetzt, stattdessen verließ man sich auf Systeme, die hauptsächlich Betrug meldeten.

Roblox wurde ebenfalls, zusammen mit Valve, dafür kritisiert, dass es nur interne Datensätze zur Schulung von Spracherkennungssystemen verwendete und diese Modelle nicht regelmäßig neu trainierte. Ein Sprecher von Roblox sagte, das Unternehmen priorisiere die Sicherheit seiner australischen Community, insbesondere der jüngsten Nutzer, und habe stark in Schutzmaßnahmen, einschließlich obligatorischer Altersüberprüfungen, investiert.

Altersüberprüfungen waren ein weiterer Schwachpunkt. Minecraft und Fortnite, die zwar Kinderkonten anbieten, lassen Benutzer im Allgemeinen ihr Alter selbst deklarieren, was bedeutet, dass jeder, der angab, erwachsen zu sein, auf risikoreichere Kommunikationsfunktionen zugreifen konnte. Steam verließ sich ebenfalls auf selbstdeklarierte Alter, obwohl der Bericht feststellte, dass es kürzlich Altersüberprüfungen mittels Kreditkarten eingeführt hat. Roblox hat seine Altersüberprüfungen seit letztem Dezember ebenfalls verstärkt.

Der Bericht kritisierte auch die Art und Weise, wie die vier Unternehmen Informationen miteinander teilen und an Brancheninitiativen teilnehmen. Mojang Studios, der Entwickler von Minecraft, und Roblox tauschten Fachwissen zur Bekämpfung von Kindersexueller Ausbeutung und gewalttätigem Extremismus online aus, Valve jedoch nicht. Epic Games, das Fortnite herstellt, versäumte es, Vorfälle von Verstößen mit anderen Plattformen im Rahmen eines globalen Programms zur Bekämpfung von Kindersexueller Ausbeutung und Missbrauch online zu teilen.

Die Ergebnisse basieren auf Informationen, die von der australischen eSafety Commission zwischen Oktober 2025 und März 2026 gesammelt wurden. Sie treffen in einem Land ein, das sich bereits als Referenzpunkt für Online-Regulierung etabliert hat, nachdem es im vergangenen Dezember ein Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige eingeführt hatte. Diese Maßnahme umfasste keine Gaming-Plattformen, die sich nun selbst unter einem eigenen, verspäteten Scheinwerferlicht wiederfinden.

Für die Branche ist die Botschaft klar genug. Popularität ist kein Ersatz für grundlegende Schutzmaßnahmen, und die Selbstdeklaration ist eine schwache Verteidigung, wenn Kinder gefährdet sind. Der Bericht fordert diese Unternehmen nicht auf, Heilige zu werden; er fordert sie auf, die Arbeit zu tun, die sie bereits zu tun behaupten.

Verfasst von Andreas Hofer andreas.hofer@alpineweekly.com